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「古剑3是近些年来第一款让玩家可以非常顺利的玩下去的国产单机」百家号小程序介绍
「古剑3是近些年来第一款让玩家可以非常顺利的玩下去的国产单机」百家号_作者自评:
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古剑3基本通关,虽然已经到了尾巴边上还没玩完,但是剧透已经看到了,我觉得已经可以大体做个评论古剑3我综合可以打8分这是一个综合了古剑系列和对应其他国产单机的综合评价,并不是以某个游戏的打分为基础的评价,比如塞尔达我可以打10分,巫师3我可以打9分,对标的是这个层次的一线大作TOB我可以打8-8.5分,伊苏8我可以打8.5分,P5我可以打9分尼尔机械纪元我可以打8分到9分对标的是日系二线三线RPG游戏的综合表现标准以及对应系列游戏相对的水准FF15顶天最高打个8分,FF136分及格对标是FF系列自身并不代表FF15或者FF13作为一个游戏综合水平不如伊苏8和TOB,巫师3和尼尔还有P5一个等级古剑3和FF15一个水平和质量,并不是这个意思,这个打分并不是以塞尔达10分为标准进行的打分,更多是考虑了游戏的投入资金客观因素以及和相对系列前座的进化和提高程度,更多是基于这个游戏系列实际的投入和本身和国游目前实际的水平打的分数古剑3最需要表扬的优点以及重要的加分项1比起前作大幅升级的画质。古剑制作组的3D美工水平在国内的单机游戏中用首屈一指形容没有任何问题同期的轩辕剑和仙剑在3D美工这部分比古剑系列差距很大,这点我觉得就算是仙剑和轩辕剑的玩家也应该承认,从古剑1开始,古剑系列的3D美工水准就很高。这次古剑3升级了VE引擎,在画质和光照上比古剑2又进化了很多,如果单看人物的建模材质+总体光照给人的观感,古剑3至少是5-6年前国际大作的水平,但是如果把人物的动作表情各种姿态演出都算进去,那差距依然巨大,而且这两年真正意义上的大作都已经把开放世界和无缝地图配以高质量的支线甚至随机支线作为行业内标准,二线三线游戏也基本上采用单个地图做大作为进化的标准。这就是为什么古剑3如果只看贴图画面会觉得非常漂亮,但是一进游戏人物跑动动作和说话表情还是比较僵硬,仔细玩到后面发现单个地图很大但是空旷无内容。这点后面还会提到。不过非常值得褒奖是在画面观感大幅提升的前提下,游戏的优化相当不错,大部分玩家都有流畅地体验,这也是几年来国产单机在首发时没有出现大范围的优化问题,仅这一点就足矣表明制作组的用心。2比起前作大幅升级的战斗系统。古剑2所谓的即时制战斗我也不想多评论,玩过的都知道是个什么水平。这次的古剑3的即时战斗无需切换场景,看到怪就可以上前攻击,并且做出了轻击+重击攒气槽发动技能的基本游戏系统,队友由AI控制发动技能,这套系统顺利的完成了,并且可以让大部分玩家顺利通关,这同样也是这几年国产单机基本都没做到的,联想到仙剑6的FF13完全劣化版的战斗系统和开头就崩坏的数值,古剑3可以说战斗系统从头到尾HOLD住了游戏,国产单机RPG这些年来不再是那个战斗系统直接PASS的游戏了。3比起前作大幅升级的剧情推进和演出方式这点我大概看了各个相关新闻一下评价,竟然没几个答案写到了,这非常让我吃惊,因为在我看来画面也好,战斗系统也好,都不是这次古剑3核心本质的进化。剧情推进的节奏和演出方式才是古剑3相比前座本质核心的进化,比起古剑前两座大量站桩木偶人一次对话超过40分钟,经典的谢衣三小时无探索无战斗纯站桩对话剧情演绎方式,古剑3明显学习了国际主流游戏人物在行进中对话,将大量信息在很短的一段对话中释出的演绎方式,文案简洁有力,人物对话信息量大同时也保持了对人物性格的塑造,这种剧情演出非常考验剧本文案的水平,优点是始终让玩家在游戏过程中,不至于出现严重的撕裂感。这种剧情的演出方式让我真正体会到国产单机也开始像国际大作学习和进化的过程,虽然在演出上显得很生硬,可以说还是明显地看出“模仿”的感觉,但是毕竟是开始学了。但是经历了开头惊艳的几段剧情后,从中后期我开始发现整个演出本质上还是那套,男主角几个动作来回做,分镜就那么几个镜头来回放,并没有专门为某段剧情专门做动作捕捉和分镜设计。剧情演出这部分工作在游戏制作中消耗的资金和精力是非常大的,今年网元另一部作品《神舞幻想》就在主线剧情中大量采用了专门的分镜和动作捕捉,剧情演绎方式不可谓不出彩,但是在消耗了大量精力和资金后,游戏的单个地图缩小到指尖的程度,后期剧情大量赶工,而赶工导致整个游戏在中后期崩盘-----------结论:没有巨量资金的投入,在保持游戏地图剧情量的规模的同时制作大量的有单独分镜和动作演出几乎是不可能的,这点真的只有真正意义上的3A大作才能做到。古剑3已经开始学习大作的这种文案和演出方式这也是一条资金和技术缺一不可的路。另外点名表扬龙宫的皮影戏演出非常具有创意和文化特色,给整个游戏加分不少。以上3点的结合让古剑3成为近些年来第一款开始就让玩家可以非常顺利的玩下去的国产单机,在视觉效果和演出以及战斗方式都让玩家感觉到流畅,并且很多方面确实感觉到了国际大作的“氛围”,这就是古剑3在开始几个小时让玩家感觉异常的“惊艳”的真正原因,这是玩家从没从国产单机身上得到的感受,就以这几点来说,给古剑3打8分没有任何问题,我确实感觉到了制作组是认真在向国际一流大作学习的进取心。古剑3存在的一些明显的问题1战斗系统核心设计思路的矛盾尽管古剑3的战斗比起古剑12强出色,纵隔已经是一个合格的即时制战斗游戏,但也仅仅是“可以正常玩了”距离“好玩”这点依然有不小距离。在我体验古剑3整个游戏将近30小时后,我不得不说这个战斗系统的核心设计思路出了问题。同样是即时制,古剑3相比XBXB2这类以技能循环和搭配为核心的战斗系统,明显是向“A”方向也就是往ACT方向去走的ARPG游戏一般来说这类游戏有3个方向:(1)鬼泣这类纯ACT游戏战斗系统以玩家的操作为核心轻击+轻击+重击重击+重击+轻击跳+轻击+重击等等以不同的组合按键来形成对敌人的高伤害攻击,玩家的战斗能力体现在玩家的操作上。古剑3显然不是这种,轻击重击的组合有,但是其实没多少区别,只是打来打去用来攒元气,动作的组合并不能形成新的攻击方式,对敌人的攻击从头到尾都是连续轻击或者重击用来攒元气从而发动技能(2)伊苏7.树海伊苏8这类APRG普通攻击积累攻击点数,然后通过攻击点数发动各种高伤害技能或者范围技能或者BUFF技能从而对敌人造成大量伤害古剑3看上去其实最像伊苏8这种,然而实际战斗体验却和伊苏8差的很远。伊苏8差不多从前期开始,普通攻击就很少用了,因为攻击点数攒的太快,一次3连击就可以将攻击点数攒满,然后就可以释放大范围高伤害的技能就可以非常快的清除敌人,同时可以依靠装备和技能减少攻击槽的消耗,这样可以多次释放技能。而古剑3从头到尾元气积累的都非常慢,就算积累完点数也只能释放一到两次技能,技能的伤害也不高,同时让人头疼的屎,一次战斗完之后没用完的元气是自动清零的,这样造成下一场战斗又要从零开始累计资源,再加上日常战斗的敌人HP血量极高,导致每一次重新战斗都要花费很长时间。(3)巫师3这种战斗核心是轻击和重击以法印(魔法)作为控场技能,古剑3的战斗节奏其实最像巫师3,每一场战斗速度都不快,但是巫师3所谓魔法(技能)大部分都是辅助和控场技能,比如给自己上护盾,击退敌人,让敌人暂时昏迷抓住机会攻击敌人。古剑3却很少有这种控制和辅助的技能,一直到整个游戏后期才有这样的技能而大部分技能和伊苏一样是强化攻击和伤害的技能,这样就造成了面对敌人玩家只能躲和防御然后在敌人停止攻击间隙上去打两次攒点元气……(PS:魂系列基本算论外,全世界也只有宫崎英高能把控住“受苦”这个节奏)所以古剑3战斗系统核心的设计思路的问题就明显了:设计人员没有搞清楚自己到底想要做哪种战斗系统,显然不是鬼泣那种以玩家操作为核心的ACT,但是轻击和重击和防御明显是想学一下巫师3,但是巫师3一整套的以法印和药水为核心的控场能力又欠缺通过普通攻击积攒元气这种资源,通过资源消耗发动强力技能这套明显又是伊苏的思路,但是相比伊苏那套轻普通攻击重视爽快技能攻击的基本思路,古剑3的技能设计积累和消耗又非常缓慢甚至清零,技能本身也并不强力,结果就是又要轻击重击学ACT,又要像普通ARPG那样简单的释放技能攻击敌人,设计者始终没有确认自己到底是要用普通攻击为核心伤害敌人,还是要以资源累计后的技能释放为核心伤害敌人。这样就造成了古剑3的战斗整个节奏非常憋屈和缓慢,就算面对很轻量级的普通敌人,玩家也要轻击重击开始累计资源,看准敌人的攻击后跑开,等敌人攻击完了再跑回来,再接着打一套轻击重击,元气积累完释放一个两个人技能后可能敌人还没被情况,再接着来。一场战斗结束后,就算有剩余元气也是清零,下一场从零开始。这样的战斗节奏从游戏开始到游戏结束都是一样,几乎所有战斗都是这样再加上从头到尾都困扰我的游戏视角问题,拉近了看不到屏幕外的敌人,需要不停地旋转视角拉远了锁定敌人操作又成了问题在渡过了开头3小时堪称惊艳“国产RPG也能做出合格的即时战斗系统”后,后面大部分时间都是“这座也只能做成这样了”的感受对,肯定会有玩家提闪避和防御,我不得说古剑3的闪避和防御和实际战斗是割裂的,给战斗并没有带来实际的收益还是用伊苏8作为比较伊苏8战斗中可以使用6位武器完全的不同角色,并且将武器根据敌人属性划分为斩、射、打3种,在战斗中可以组成3人小队,根据敌人的属性不同瞬间切换战斗的成员,成员中还有远程和近战的区别每个人物根据武器不同有完全不一样范围和方式的普通攻击,并配有不同的攻击音效,每个人有十余种以上的攻击技能和辅助技能,同时可以装备4种可以随时装备和改变每个人物都可以进行防御翻滚和跳跃得到关键道具后可以空中二段跳,通过跳跃可以躲避敌人来自下方的攻击,在跳跃过程中攻击是上翻斩可以打下部分高处的敌人以及高处(比如树上)道具,在落下的过程中攻击是下刺斩,可以打掉硬壳类敌人的外壳,再进行攻击在敌人攻击的一瞬间进行防御即为瞬防,成功后进入魔女时间,敌人时间暂停,可以高速积累攻击点数,并且大幅增加暴击率在敌人攻击的一瞬间进行翻滚即为瞬闪,成功后进入魔女时间,角色可以高速移动,并且短时间内无敌同时快速累计敌人的眩晕槽,眩晕槽一旦满了敌人会停止攻击之后全部攻击变为暴击这两种方式从游戏一开始就可以使用,只要玩家技术够出色,所有敌人都可以通过“一闪”来解决正常难度下,同等级的普通敌人血量不高,使用普通攻击和技能就可以消灭,熟练使用瞬防和瞬闪就更加高速。大规模BOSS战中BOSS都有眩晕槽,普通攻击累计眩晕槽速度很慢,而瞬防和瞬闪可以快速累积敌人的眩晕槽,在短时间内大幅削弱敌人。整个战斗可以用行云流水来形容同时这也是一种挑战,如果一闪失败就会被敌人攻击到,说到底高风险高回报,玩家需要的是提升自己的操作能力,一旦熟练面对敌人的攻击使用瞬防和瞬闪,那么将大幅提升战斗的速度和爽快感古剑3的闪避和防御除了消耗自己的精力抵抗伤害之外就再无作用,这两个动作几乎没有收益这就是为什么很多人觉得古剑3的战斗难,其实古剑3的战斗并不难,难度不要说和魂比,和巫师3甚至伊苏这类难度都是低的,但是为什么会觉得难呢?因为太枯燥了,视角很难有一个舒适的角度,从第一场战斗到游戏后期战斗的模式和方法甚至小怪的模型都是那几种,人物升级后除了数值提升外,一直到最后期才有增加新的控场技能而且不一定成功,敌人的血量又非常高,玩家积累的元气每次战斗后都清空,无法第一时间使用,所有这一切都让战斗玩上去【不顺手】甚至比较憋屈PS关于视角其实伊苏也提供了一种办法注意看中间那个黑色兽类的箭头,那就是提示玩家,变红色表示屏幕外有来自那个方向的敌人准备攻击了。这样就在3D全视角ACT中既保证了背后视角又提醒了玩家屏幕外侧的视角敌人的攻击23D美工设计的场景非常漂亮,但是探索和地图交互却太少了太少了这个在试玩的时候我就已经发现了,天鹿城的3D美术非常漂亮,但是整个城市可以探索和交互的太少了整个城市没有一间房屋可以进入,可以对话的NPC也很少,大部分NPC都没有名字直接站在大街上而野外的光明野也是一样,场景硕大美工漂亮,但是大部分场景几乎都一样,最多在角落里藏着一个草药,连敌人都是一样的模型,玩家从头到尾跑着就是打打怪,而战斗就如上面所说其实乐趣并不大我原来以为这是试玩可能没做好但正式发售出来之后,不但天鹿城还是这样,之后的鄢陵也是一样,甚至店小二也是直接站在街上这点上比起古剑2每一个城市都有很多可以进入的房屋和大量有名字的可以对话的NPC,整个游戏的探索度都是倒退的,如果说这是因为把资金做到了画质上,那多多少少就有点得不偿失了RPG游戏的探索度和NPC交互也是非常重要的一部分。古剑3整个游戏给我的感觉是完全以主线故事和人物为主,而随之而来的场景都很像布景而不是真正让人探索的世界3非常不人性化的支线和地图等UI设计在玩了古剑3十几个小时候,我惊奇的发现这个游戏好像没有支线,唯一有存在感的支线是侠义榜上的那些任务,但是那些任务从头到尾只有NPC几句“谢谢你了”这类废话无论如何算不上一个完整的支线。之后在网络上搜了一圈才发现,确实是有补充主线的支线的,但是触发方式却很隐蔽,地图上甚至没标识,我也不知道哪些任务可以接,哪些任务不能接,哪些任务做了,哪些任务没做,而且任务列表要到世界地图列表UI上去看,这个设计逻辑合在……另外国产单机的UI一向是问题,主界面上那些图标我真的分不清是哪个是干什么用的,你干脆用文字都比放一个莫名的图标好。主界面载入时间有一秒之多,对于一个使用频繁的界面来说这一秒多真的很让人憋屈人物属性和技能配置到底在哪里我一度找不到之类就不提了我在玩古剑3的时候很多时候想起轨迹和伊苏来……虽然闪轨拖戏很厉害,但是连NPC有没对话过,主线在哪里支线在哪里支线进行到哪一部下面要去哪里他都给玩家标的清清楚楚明明白白,从来没在这方面给玩家制作麻烦4主线剧情的设置和节奏的问题古剑3的主线剧情相比前2座,通关流程比较短,而且整个剧情其实量并不大,但是很多时候是通过梦境的插叙来表述世界观,而且基本都是通过两位主角的口述来讲述,这就造成了在中前段两位主角不限不谈开口说着一大堆不明所以的名词,他们明白我不明白,再加上东转一个场景西转一个场景,每个场景的探索度又不高,导致我一度玩出了FF13的感觉:主角来到莫名其妙的地方说着莫名其妙的话打着莫名其妙的敌人打完莫名其妙地走了……一直到后期剧情基本把前面涉及世界观名词都讲清楚了,仅这点在故事讲述上就远远超过了FF13整体故事节奏显得平淡,开场几乎就是高潮,但是天鹿城妖族后期基本好像和他们关系不大了转回去讲男主前世今生,中后期整个故事情绪显的很【淡】,平淡的进行平淡的结束,缺少一些将玩家情绪调动起来的桥段,比如巫师3中后的守城之战是全篇的一个大高潮,比如伊苏8中段开始翻过整个大山后主角亚特鲁和丹娜梦境和现实双主角和双主线的故事在那一刻交汇,玩家逼近整个故事的真相和世界观的紧张感当然整个故事的主题“文化的传承”跳出了情情爱爱这些国产单机一贯的主题还是确实下了功夫不过我个人觉得如果是要从文化传承这个角度上来讲述这个故事,女二岑樱更加合适,最后也确实是岑樱代表了生老病死的但是传统继承这个概念,但是整个故事看下来岑樱一直游离于故事主线之外,到最后才接上主线总体而言,古剑3这次的故事给我的感觉是主题很大,但是故事本身却没有太多节奏上的变化,这个故事本身并没有前面两座的故事那么吸引人。5家园系统喧宾夺主比起前2座基本是鸡肋和附属的家园系统,这一座家园系统显得非常重要,玩法也多了起来,在游戏里自由建房子和家具这是个很有趣的玩法本身当然是好事。但是不做家园系统,很多强力的武器和装备都只能从这个家园系统里得到多少显的有点不合理,城市内可以购买的武器和装备属性比起家园系统里最后通过各种方法得到差的真比较远,同时古剑3的战斗又不是那么依附于操作和枯燥的情况下,装备的属性其实是比较的重要的,尤其对我这种对这个系统其实并不喜欢,也不是很想到处去刷素材的人来说,希望商店里的武器就足够用了。以上是我在游玩过程中体会到的一些问题,可以看到古剑3这一座的问题有国产单机一贯的UI处理问题,也有不少已经脱离了国游本身的层次开始像国际世界级标准来看问题的存在经历了这么些年古剑3又把国产单机的评价标准从世界范围的“论外”拉近到用世界上正常游戏的标准进行测评。之后是用日本和欧美不同等级的游戏来比照古剑3
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↗VIPの杀手↙2019-07-21 02:13:56
界面简洁,此「古剑3是近些年来第一款让玩家可以非常顺利的玩下去的国产单机」百家号小程序加载的速度也很快,赞一个。
五岳倒为轻2019-07-21 02:08:44
这「古剑3是近些年来第一款让玩家可以非常顺利的玩下去的国产单机」百家号小程序用起来很不错,贼6
ぃ特红人ヅ公会2019-07-21 02:07:41
这个「古剑3是近些年来第一款让玩家可以非常顺利的玩下去的国产单机」百家号小程序很实用,而且还不用我下载,棒!
昭熙代天下2019-07-21 02:03:50
昨天用了「古剑3是近些年来第一款让玩家可以非常顺利的玩下去的国产单机」百家号微信小程序,亲测好评,给它101分,多1分让它骄傲。
仙聚00王者贵族2019-07-21 02:02:43
这「古剑3是近些年来第一款让玩家可以非常顺利的玩下去的国产单机」百家号微信小程序又实用又好用,还不用下载,我喜欢~