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「《信长之野望:创造》─ 富有诚意的第十四代」百家号小程序介绍
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今天要介绍的是光荣旗下两大策略历史模拟游戏作品中的信长系列最新作「信长之野望-创造」。光荣旗下的历史策略模拟游戏作品曾经有过许多脍炙人口的经典系列,信手拈来讲得出名子的除了信长之野望系列之外,还有太合立志传、三国志、成吉思汗、大航海等等。但近几年来还有在出续作的只于下信长之野望跟三国志系列,在前两年推出的三国志12让我大失所望后,信长之野望系列可以说是目前光荣旗下游戏唯一让我期待的一款了。同样都是历史模拟战争游戏,我一直很喜欢把信长跟知名策略游戏文明帝国、全军破敌拿来比较。因为他们很「不同」。经过比较后,玩家可以清楚的了解三者间截然不同的游戏方式、取向,也可以轻松的了解哪一款是自己最想玩的历史策略游戏。文明帝国著重于文明间的演进,玩家能体验到一个文明长达五千年的演化,从石器时代到冷兵器纵衡,再到坦克、飞弹的出现。从一开始的视野只有一个洲,到后来整个地球间的各文明竞争。不管是在文化、军事、外交、宗教等等都有许多著墨,玩法多样而自由,一轮游戏下来可以体验长达五千年的时空演进。玩家如果手段够高竿甚至可以完全透过文化外交宗教等折服其他文明,可以达到整轮游戏都不与其他人交战的玩法。也因此游戏以回合制的方式来呈现那复杂的文化、宗教,以回合制呈现出来的战斗也显得较无写实感。全军破敌系列则着重在一个民族、帝国的崛起,以最新作品罗马2为例,玩家可以体验罗马崛起那辉煌200年间的欧、非争霸。全军系列相对来说在文化内政上有了一定程度的简化,但是将整体重心放在战斗间所呈现给玩家的真实感受,在最拟真的战场感受千军外马的奔驰,指挥大军打下帝国辉煌的疆域,整体而言与文明帝国有着游戏重心完全不同的对比。而信长之野望系列则重在英雄气短,故事着重在于「人、英雄」的故事,而这也是前两者所放弃掉的地方。因此游戏重心大多在约莫百年内的时间轴,而体验这数十年间的许多英雄起落,感受这正值战乱、英雄辈出的时代就是信长之野望系列的优势。因此战斗部份比起以高拟真度为主打的全军破敌来说是以一种完全不同的独有系统来呈现,而内政外交的部份相较起文明帝国也有不同的呈现,文明着重在一个国度的千年发展,而信长则重在一个国家数十年来的富国强兵。2009年信长之野望-天道上市,于2011年推出天道威力加强版。信长之野望-创造终于在两年后的2013年末推出,而信长之野望-创造繁体中文PC版于2014年8月28日也上市了。虽然售价让笔者小小却步了一下,不过经过短暂的时候还是决定入手一款体验体验创造所能带来的游戏内容。在游戏中有数个战国时代的剧本供玩家选择,史实剧本可选择的范围从1550年开始到1582年本能寺之变,也就是说1600年的关原合战等后旗剧本目前游戏中是没有的,因此游戏制作人也说了,在创造的「威力加强版」中着重的元素之一就是关原等后期剧本的内容(苦笑。而除了史实剧本之外游戏中还提供若干个假想剧本供玩家选择,换言之就是这些剧本的背景并非真实发生的日本战国演进,而是游戏公司假想出各种情况所空想出来的原创空间。游戏的方式非常简单,玩家选择自己想体验的剧本之后,从中挑选一个可以游玩的势力来进行日本的统一大业。在创造的世界中除了战斗时间之外,所有的游戏进行都在一张3D的大日本地图上进行,甚至玩家如果从来不参与手动战斗,凡战斗接让电脑「自动作战」的话,那玩家从头到尾都是在这张日本地图中进行游玩,不需要读取或切换其他画面。游戏中以简单的两大元素构成,内政建设(含外交)与战争面。在内政中玩家可以规划建设每个自势力地区的建筑,而国家间的强弱则以简单的三个透过内政建设来增加的数值呈现,分别是「人口、粮食、与金钱」。人口代表你国家间的人民有多少,越多人自然就能有越多兵,越多兵在战争合战时自然就更有利。粮食则是给你的军队出征时吃的,养军队一定要有粮食,你连军饷、口粮都发不出来,还期望人家为你打生打死吗?资金则可以用来购买许多的东西,例如粮食也可以透过资金购买(相反的也可贩售粮食取得资金),而人才的举动、内政的建设、道路的修缮等等都需要花钱。更重要的是资金可以用来购买军马和火枪,与前作不同的地方在于,在「创造」的世界里头军马跟火枪是无法透过建筑物来取得的,唯一取得途径就是花钱跟商人买。上面有说到道路修缮,道路修缮的概念是从本系列的前一作「天道」才出现的。但本作的道路修缮与天道有着完全不同的呈现,天道的道路是从原本没有道路的地方经过你的建设而挖出一条路。但创造不同,在创造中道路一开始就存在,但是道路有分等级,平地道路等级是1~5、山地道路则是1~3等,玩家需要一段一段的把道路的等级往上提升。而道路的等级越高所带来的影响是巨大的,越高等的道路所连接的城市人口成长会越快,而高等道路能经过的部队也会比较多,在战斗中道路的等级往往影响战斗的呈现。道路不够宽敞,你塞一大堆部队也只会卡在后面。每个城市都会有着石高、商业、兵舍的数值,透过发展把数字冲得越高相对应的资源就能获得越多,越高的石高就能有越多的粮食产量,越高的兵舍就能在城市产生越多的军队,越高的商业城市就能获得越多的金钱。而上述三者的数值则透过城下町的建设来扩大最大值,城下町是以一个区块一个区块的格子来呈现,依照城市人口的增加每个格子区块会陆续解锁,一个格子能够建设一种建筑物,建筑物对应城市发展的三种系统,也就是兵舍系列建筑、石高(粮食)系列建筑、商业系列建筑,每个建筑的建设都会影响三个资源的最大值增减,有些建筑则会影响到其他的数值,例如等等的提到的「创造值」与伤兵回复等等。而每个区块对应三种系列建筑也会有不同的适性,一开始的区块对于兵舍、石高、商业的适性应该都是最差的F,玩家则透过建筑之间的互相影响来提高每个区块对应的适性,对应的适性越高建筑的效益就越大。道路修缮、城市建设、城下町建设三个内政系统可以说是互相影响的,建设城市来增加城市繁华取得资源,耗费资金来进行道路修缮增加城市人口,够多的城市人口则可以解锁更多的城下町建设,城下町的建设能又能再增加城市数值的最大值,三者间互相影响互相壮大,这就是创造的内政系统。这次的内政还导入了「政策」系统,不同的政策会带来不同的影响。而政策在玩家占据两座以上的本城时就会开启。政策能不能使用则是看创造值,创造值最主要的影响判定则是大名的态度,例如创造性的大名织田信长当大名时势力就会有很高的创造值,而保守性的大名上杉谦信当大名则会有比较低的创造值,而城下町的部分建设也能一定程度影响势力的创造值。创造值的好坏与否并不是看数字高低,也不是数字越高能开的政策越多。创造值分为1~1000,而每个政策需要的创造值不同,例如创造性高的政策需要势力的创造值介于700~1000,而中道的政策则需要势力的创造值维持在400~700才能使用,保守政策则会要求势力创造值在399以下等等,因此并非数字越高越好。但除此之外还有一个异端的存在,那就是只要大名拥有特技「创造」,那他的政策颁布就不受限于创造值,换言之只要他钱够多他可以同时颁布中道、创造性、保守性的许多政策,这绝对是游戏中超逆天的特技之一。这次的人才举用也与系列作有很大的差异,在本作除了你俘虏的武将之外,浪人并不会随便浪迹各地,浪人只会前往他想仕官的大名领地。也就是说只要这个人讨厌你,他在浪人状态时你死活都不会看到他。但如果这个人喜欢你,他只要是浪人时三不五时就会到你的领地走走晃晃。也因此,只要是玩家领地出现的所有浪人玩家都能够100%成功登用。本作的外交则是完全呈现数据化,每个外礁举动都会消耗跟该势力的外交值,例如同盟一年消耗70、二年消耗80等等,在交战中的势力不管你跟他有多高的外交值都无法进行外交交涉。而外交值则是让武将透过外交手段中的工作来每回合增加,进行工作的武将数值会影响增加的数字,除此之外该势力与你现今的状态也会很大程度的影响效益。例如畏惧你或信任你的势力玩家就能透过工作快速获得,但如果是敌视你或抱持疑惑的势力外交值的增加就相对缓慢。除了与势力间的外交联系外,地图上还会有许多的国人众,简单讲他们是类似佣兵的存在,也是标准的墙头草。战争时他们会突然出现,带着几千人支援他们较支持的势力。而争取国人众的支持度则是看你该在地区的势力强弱或者是...给钱,当国人众100%完全支持时也可以透过交涉手段将他们完全吸收,把国人众的势力全部加入该地区的本城,如果国人众的首领是有名子的武将的话玩家还能把他纳入麾下。再来说说地图上的城池,这次的城池是该系列最让我满意的一代,城池数量正如游戏宣传时所言可以高达三百座,如上图以前尾张国救一个清洲城,现在光一个尾张国开局就高达六七的城市。也因此让势力的呈现能够更细腻化,例如历史剧本1550开局的织田家不再只有自己一个织田家,除了信长之外还有其他的织田家大名,信长第一步终于可以名符其实的著手统一尾张。这系列之前的作品初期剧本开局一直说今川国雄势大,但是看看地图上今川就三两座城池寒酸到不行,完全感受不出他有多接近天下人...。再创造可就完全不同了,一开局看到今川家一大片高达十几座的城池,完全体现的剧情中所说最接近天下的男人,金川家的强盛终于可以让玩家感受到也终于能够表现出来了。游戏中的分城一样有的数值可以发展、有道路可以连结,不再像前作「革新」一样,革新的分城基本上是搞笑用,唯一的功用是拿来谱代武将增加忠诚度而已。而创造中的分城一样能够透过数值的增高来强化,分城相较起本城唯一的差别就是城下町无法再继续扩大,而少了城下町支援的城市数值无法跟本城相提并论,除此之外功能并没少本城多少。说到分城的功能就得顺便说一下创造的军队设计,在创造中玩家无法像之前的系列作品一样搞「爆兵」,绝对不会在革新那样发生超毫洨的两大势力带着三百万大军在一个点上死嗑搞殊死战。创造的世界中每个城市的军队都绑定该城市,也就是打下城池后如果部队入城的话带来的军队就会自动解散然后陆续回到原本的城市,如果要完整保留军队玩家就只能把部队再带回原本的城池中驻扎,城市与城市间的军队是分开计算的。游戏中玩家能控制的城市则是依照你设定的「根据地」来画圆,根据地周遭的城市由玩家掌控,在更外围的城市就让该城城主进行管理,玩家只能就大方针进行规画而不法对细部做出操作,因此在后期大战时玩家是不可能能够把后面的城市军队往前面运的,而城市军队的数量则依照你城市的发展缓慢自行增加。因此玩家屯兵搞百万大会战的时代结束了,取而代之的是一种军对数字比较合情合理的呈现。也因此即便到了游戏后期,处于前线经过发展后的分城所拥有的五千大军也能左右战局,除了夸张屯兵的时代过去之外,分城完全搞笑用的时代也结束了。最后来说说武将的部分,武将人才一直是这系列很着重的元素,本作除了城池最高可高达300座之外,史实登场武将人数也高达13xx人,威力加强版已经透露将在上调至18xx人。人才有着基本的四围数值,分别是统率、武勇、智力、政治,每个数值都会影响相对应的表现,例如统率武勇大多影响战斗时的表现,而大部分的内政手段都根据执行武将的内政数值决定效益等等。而本作的四围数值相较起之前系列作品来说有着一定程度的下调,家宝、官位会增加数值的设定也完全取消。这主要是因应「成长系统」,武将透过成长系统可以增加相对应的数值,例如一直搞内政就会增加政治数值,一直出兵打仗在武勇和统率上则会有明显进步,每个数值最多可以多成长20。换言之一个政治80的武将可以透过一直成长来达到政治100,因此可以理解游戏开局把武将素质普遍调低的用意是什么。取消家宝、官位增加相应数值也是同样的原因,否则你就可能会看到成长到统率120然后当高官又拿神兵搞到自己统率150的织田信长出现。不过相对的,这样做的负面效应就是让家宝在创造中几乎无用化,而归入「特技」的官位则因为会增加其他的效果仍旧有其一定地位在。每个历史武将都会有列传简单介绍生平。再来说说刚刚谈到的特技,每个武将都会有一些特技在,特技经过成长会陆续启发,例如这个武将如果你一天道晚上他去修道路、建设城市、打仗或者是当城主等等,那他就可能有飞快的成长,除了统率智力那些四围的数值增长之外,特技还会一个一个快速的解开,每个特技都会有相应的功能,有的增加内政效率有的则在战场上能有更强力的发挥。创造的武将忠诚也与先前不同,忠诚度的增加不再是靠玩家无脑塞钱增加薪资,武将的忠诚度会受自己和大名间意见相似度、对势力的认同度、势力本身的强盛等等影响,而初期刚加入麾下的武将忠诚度可能不怎样,但他也可能随着时间的流是增加对本家的认同度而增加忠诚,甚至会因为自己受到重用而快速累基对本家的忠诚度。在创造的世界中要触发历史剧情也有了明显的路线,游戏中的「战国传」会明确告诉玩家要触发剧情需要达成哪些条件,只要达成历史剧情就会发生,将有可能影响武将的能力、势力的消长等等,当然玩家也可以选择不完成...或是太难无法完成,除了不会触发史实剧情之外也不会发生任何事情。剧情发生时除了武将对话来推进之外,本作的CG数量也相较起前作来得更多。最后说说战斗的部分,战斗时一样时一样是一个部队一个部队在路上走,每个部队一定要有一个主将带领,可以自由决定是否要带两个副将随行。而部队一定只能走在道路上,如果在道路上造成「夹击」的话也能增加战斗上的优势,所以怎么设定走路路线与什么时后出发都能影响战局。战斗时如果玩家不选择进入手动作战就只会是数值间的互换,那如果进入手动战斗则会切入战斗画面,玩家可以最大程度的影响战局胜负。创造的战斗并没有所谓兵种的分类,但是可以选择携带少量铁炮或军马来增加战斗力,相对来讲比起以前的军种分类还要来得更符合真实情况。战斗设计以简单的几个指令架构出来,阵形分为三种、战法分为两种、然后玩家可以控制部队前进后退或不动,战法有突击跟齐射两招,阵形中的鱼鳞增加突击的效果,横阵则增加移动速度,鹤翼则增强齐射的效益等等,简单的阵型跟战法搭配就是创造的战斗方式。除了阵形之外另一个影响战法威力的因素则是天气,例如下雨齐射威力就会降低。除了上述的指令外,每个武将都有一个自己独有的「战法」,而武将本身战法的发动跟通用战法突击、齐射一样都是消耗上方的采配值,采配值则会透过时间来增加,部份武将的特定战法则能增加采配值的增加速度。战斗严格来说并不难玩,但设计上看得出有许多漏洞存在,例如变化性过少导致到后期会觉得有点死板,而援军的加入居然是直接结束战斗然后重新再来(把援军加进去),玩家也可以透过结束手动作战再马上重新进入手动作战来重置不利的战局等等。战斗系统上的粗糙之处并不少,或许这也是制作团队强调将在威加版大大的强化战斗的细节和重新设计修补缺点的原因。在画面上创造的画面相较起前作又有了明显的进步,虽然整体画面无法跟强调画面的其他大作相提并论,但仍旧算得上是水准之上的优作,美轮美奂的城市与日本大地图是有到位的。地图上也真的会因为山区等等不同的地貌导致有高低差,从地图上看确实可以了解道为什么山路的等级只能到3,因为他确实是崎岖难行。虽然那个简陋的方块格子军队真的是很难让人忽视...,算是画面上的一点污点。整体而言创造给我的游戏感受是优良的,各方游戏感受都比前作天道还要来得更好,虽然热血度比不上另一款前作革新,但游戏的变化度和真实性又大大的胜过革新。内政上的设计变化也比之前作品还要来得更多,修缮、城市建设、城下町系统,内政的变化多样互相牵引,让玩家在建设时需要动脑又饱有乐趣,创造可以说有着这系列最棒的内政架构。300城的设计也让历代一直被(我)抱怨城池太少的缺点不复存在。战斗上采用全新的设计本身来说并不差,虽然因为新系统显然处于实验性质,经过玩家的「付费测试」后来又推出修补完善的威力加强版,但这系统本质而言是成功的,现阶段虽然缺点瑕疵不少,但可以感受到如果照着这个系统下去补强这游戏的战斗乐去将会再有大大的提升。游戏战斗上摆脱了前作屯兵百万大会战的夸张包袱,也相对淡化了武将对战局的影响,虽然神人仍旧能够在战场上造成优势,但不会有革新那种谦信一发车悬3000人秒杀对方2万人的夸张情境,在创造正常情况下来说,三千人遇到对方两万大军不管是信长还是谦信都得跑的,这也让战略和操作有着更大的影响力,整体改变我觉得是好的。总之创造确实有带给我许多的乐趣,也让我感受到游戏在许多地方上的诚意,威力加强版目前透露的消息确实修正的地方也都有抓到重点,对于游戏的后续我抱持着肯定与期待。
该话题由百家号作者小磊游戏介绍「简介:我的身处之道,是永无止境的领域!」整理发布
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乌ㄣ龙嗏●2019-08-17 02:11:40
推荐这「《信长之野望:创造》─ 富有诚意的第十四代」百家号小程序给大家用,个人觉得很不错哦
纵死侠骨香2019-08-17 02:08:32
这「《信长之野望:创造》─ 富有诚意的第十四代」百家号微信小程序又实用又好用,还不用下载,我喜欢~
★Dark丨唇情2019-08-17 02:03:59
挺不错的「《信长之野望:创造》─ 富有诚意的第十四代」百家号微信小程序,很用心。
╱/.轩辕譹冂oо2019-08-17 02:02:36
这个「《信长之野望:创造》─ 富有诚意的第十四代」百家号小程序好好用啊,解决了我很多问题,赞!
ご淡淡↘杀气彡2019-08-17 02:00:37
该「《信长之野望:创造》─ 富有诚意的第十四代」百家号微信小程序快捷,便利,太好用啦!